勢力とか分けてみた。


 以前書いた、「小説、アニメ、漫画など媒体ごとに勢力を分ける」案が厳しいかも、というご意見をいただいたりして。
 そうすると、やっぱりキャラの属性とかごとに分けるしかないなぁ、という風になるわけで。
 ちょっと暫定的に作ってみたので晒す。

   青……ガーディアンズ

 周囲の人々や、日々の生活を守るために戦う意志を持つ者たち。
 防御、回復に優れ、また土壇場での底力、ポテンシャルを持つような
 キャラクターが多い。
 また各作品の主人公が多く所属する勢力でもある。



   黒……(名称未定)

 力をもって攻め込み、蹂躙し、制圧する。そうしたあり方を貫く者たち。
 攻撃力が高く、一体で脅威となるような大型のキャラクターも多い。
 反面、搦め手には後手に回りやすい特徴もある。
 各作品の敵役が多く所属する勢力。魔属性の持ち主が多い。



   茶……東西魔術協会

 正面からの戦闘に応じず、知略をもって敵を服する者たち。
 攻撃力は一見低めだが、強力なスキルやアイテム、アビリティで
 場をコントロールし勝機を得る。
 うまくデッキが回れば、かなり強力になる。
 魔属性、術属性が多い。



   白……ミスルトゥー

 キリスト教会が、一時的に東洋の聖職者たちと手を組んだ同盟組織。
 各種カード破壊系の操作が多い。また、黒に匹敵する制圧力を見せるが、
 黒に比べ物量作戦や、スキル、アイテム等総合力で押していく傾向が強い。
 術属性が多い。



   赤……SUSAH(異能力者互助同盟)

 現代の科学技術を背景にした者、および術者でも聖人でもない
 特殊能力者が属する。場や手札、敵軍スキルのコントロールなど、
 テクニカルな技を多く持っている。
 能属性の者が多く所属している。


 名称とか適当。あと黒の勢力名称を募集中。


 なんだかんだで、これくらいに分けておけば大体の作品に対応できるかなぁ、と思うのだがどうだろう。
 白って実質、教会関係の人たちとか、あと陰陽師みたいな宗教者関係と想定しているわけなのですが、ここのキャラが他に比べて少なくなりそうな気もしなくもない。
 まあ、手当たり次第にキャラをカード化していった時に、完全に全勢力が平均的な枚数・戦力になるとはあまり思えないので、そこは割り切っても良いかも知れませんが。別に実際に販売するわけじゃないんだし。


 まあしかし、なんだかんだで、こういう勢力わけをする事で、結構すっきりした感はないでもないですね。少なくともこの企画の眼目の一つである、「あのキャラとあのキャラが夢の共闘」っていうコンセプトに、一番邪魔にならないやり方ではあるかもしれない。
 とりあえず、現状この案で進めてみる予定。




 あともう一つ問題があって、「このままだとデッキが思うように回らないんじゃないか」という指摘があったわけです。
 というのも、このゲームにおいて同じ名前のキャラは一枚しか場に出せない上、スキルカードは特定のキャラが場に出ていなければ使えないのがデフォルトです。
 そして現状の私の構想では、キャラが撃破されグレイヴに移された場合、「グレイヴも場のなかなので、そこに置かれているキャラクターカードと同じ名称を持つキャラクターカードは場に出せない」という風にするつもり。だって、死んだキャラがのうのうとまた場に出てくるってなんかイヤじゃない?(笑)


 そうすると、キーとなるキャラクターカードが手札に来なかったり、潰されたためにデッキが回らず負け確定、ていうような事故が頻繁に起こってゲームにならないんじゃないか、と。
 確かにそういう可能性は充分考えられます。


 一応、使用者を限定しない武器カードをある程度揃える事で、そういう事故状態の時の対策にできないかなぁと考えてはいるわけですが……それだけだとやっぱり辛いかなぁ。
 この他に考えられる対策として、


1・ガンダムウォーのハンガーに当たるスペースを作る。相手からも見える代わりに、いつでもそこから、手札から出すのと同じ感覚で場に出すことの出来る「準手札」なスペースを作る。


2・キャラクターカードが撃破された場合、同じカードをもう一度手札から場に出せる事にする(個人的には違和感あるけど)。


3・キャラクターの撃破を、「死」に見立てるのではなく、戦闘不能ぐらいに見立てる。つまり、コストを払えば、数ターン後に回復して再び戦闘に参加できるようにする。コストを払わなければ墓場行き。


 こんな感じでしょうか。
 アイディアの3は、復活のためのコストをちょっと高めに(手札から場に出す際のコストの倍くらいに)設定すれば、結構バランス良くなるかも知れません。
 そもそもこうした原作ありのキャラクターもののトレカの場合、キャラがすぐ「死んで」しまうっていうのはファンにとって嫌な感じがするらしいですしね。
 逆に、愛着のあるキャラだと、ゲーム的に必要ないのに見捨てられずつい追加コスト払って復活させてしまい、それで負けるとかいう事もあるかもしれませんが(笑)。それはそれで楽しいかな。




   ☆新要素試案「シチュエーションカード」

 もう一つ、こんなシステムを実装してみたらどうだろう、という試案を。
 ガンダムウォーでは、戦場は「宇宙」と「地上」の二つに分かれています。で、片方にしか出撃できない機体とかもあって、その辺でまた駆け引きなどが生まれてきていました。
 しかし、収録作品なんでもありなこのゲームにおいて、戦場を二つに分けるというのはなかなか難しい。以前、K城さんが「昼と夜にわけてみてはどうか」と提案してくれて、それも面白そうかなと思ったわけですが、一部のキャラが昼に出撃できない、という効果以外に駆け引きがあまり生まれない気もしたり。


 なら、逆にこの「場」をあらわすカードもまた作ってしまってはどうか、というのがこの「シチュエーションカード」案です。
 このシチュエーションカードは、デッキに入れるカードとは別の扱いにします。
 ゲーム開始前、戦闘エリアは場に二つ存在しますが、最初の段階では何の効果も影響もない更地です。
 で、ゲーム開始の際、対戦者二人はそれぞれ自分から見て右手側の戦闘エリアに、シチュエーションカードをセットします。このシチュエーションカードは、例えば「このエリアにキャラクターを出撃させたプレイヤーは、手札を一枚ドローする」等、いろいろな効果を持っています。
 つまり、お互いが自分のデッキにとって有利な条件を持つ戦闘エリアを一つずつセットした状態でゲームをスタートするというわけです。


 もちろん、これがあんまり強力な効果を持っていたりするとゲームがなりたちません。たとえば、《「魔」属性を持つキャラクターは出撃しただけで3ダメージ》、とかだと効果が大きすぎて一方的なゲームになってしまいます。その点でバランス調整が難しいのと、ゲームを縛るテキスト効果が多すぎて煩雑になってしまう可能性がありますが……システムとしては面白いかな、と思うわけです。
 何より、原作で舞台となった場所の要素もゲームの中に取り入れられるわけですし。
 また、キャラクターのスキルや武器の効果の中に、「シチュエーションカード1枚を破壊する」というテキスト持ちのカードがあっても、駆け引きとして面白くならないかな、と。


 そんな事をつらつら考えている今日この頃なのでした。