システム案 Ver.β
多作品参加型キャラクターバトルTCG企画(適当)の、システム案について。とりあえず作り直したアイディアの断片をここに書いておこうかと。
……とその前に、くっきーもんすたーさんより、ガンダムウォー型の前の案について、改善案を出していただきましたのでご紹介まで。
http://www5f.biglobe.ne.jp/~sannbiki/roy6.htm
なるほどこれなら、「キャラが出ないから手札のスキルが使えない」などのリスクをかなり軽減できます。「換装」テキストの応用でこうしたキャラの成長・変身などを表現する案は、メッセでそーごさんなどからもいただいていましたが、上手いまとめだなぁと感嘆しました。
問題点を挙げるとすれば、こうした「成長」や「変身」があまりないキャラクター、たとえば主に敵キャラなどは使いにくくなってしまう点でしょうか。使えるキャラと使えないキャラの差が出てしまうケースが考えられます。まぁ……少々無理すれば、例えば漫画やアニメの、1エピソードのみに登場する敵キャラとかにも複数カード設定が不可能ではないでしょうが、それはそれで大変な事になりそうな気もします。
そこまで問題でもないかなぁ。キャラの扱いに差が出るのは、原作でも変わりませんし。バランスの問題でしょうか。
さて。では私の方の案を。
色々と変えているうちに、もうほとんど別ゲーという感じになりましたが。根本的な問題のいくつかは、これで解消できるんじゃなかろうかと思っています。まず……。
☆5×5マスのフィールドを採用
戦闘を行う場ですが、これを5×5マスに設定します。このマスにキャラカードを置き、移動させ、敵と戦わせることでゲームを進める、と。
何故これを採用するかといえば、「キャラやスキルの差別化が比較的容易だから」です。
多くの作品からキャラを引っ張ってくるという事になれば、いずれスキルカードの量なども膨大な数になってくる事が考えられます。その一つ一つの差別化も、同時にどんどん難しくなっていくでしょう。テキストで効果を決めるにしても限界があります。
なので、マス目フィールドにすることで、効果範囲の違いによってその差がつけやすくなるという利点は大きいわけです。強力だけど目の前の1マスにしか効果がないとか、キャラの周囲1マスに効果ありとか。
無論、これによって各キャラごとのバトルの処理などは複雑になっていく面があるわけですが、多様なキャラ同士のぶつかり合いを表現するのに、これくらいの器は欲しいかな、と思う次第。
☆リレーションカードを廃止、コストを一元化
これは端的に、私の現在の能力では、リレーションによるコストのバランス管理がかなり困難であると思われるため。
なので、プレイヤーが用意するデッキは一つだけにして、ガンダムウォーのジェネレーションカードのようなものも廃止します。
キャラクターなどをプレイする時の代償は、デッキからX枚を捨て山に移す、というコストの概念のみです。
とにかく、この辺のシステム面はできるだけシンプルにしないと、私の管理力をすぐに越えてしまうので。
そして、次が一番大事なところ。
☆キャラクターは登録制、ゲーム開始時点でスタンバイエリアに出ている
対戦1回に使用できるキャラクターは5人までとします。
そして、ゲームを開始する時に、その試合で使うキャラクターをスタンバイエリアにあらかじめ出します。
ゲームではこの最初に登録されたキャラクターカードしか使わないので、デッキにはキャラクターカードは入りません。
そして、
・一度にフィールドに出せるキャラは3枚まで
・コストの大きい(強力な)キャラは、そのコストに見合った一定のターンを経過しないとフィールドに出撃させられない
以上2点の制約はありますが、これに引っかからなければ、プレイヤーはコストを払っていつでもキャラを戦闘フィールドに出すことができます。
これなら、「キャラカードがデッキに埋もれているお陰でスキルカードが腐る」という事態は基本的に回避できます。たまたま序盤に、コスト重いキャラのスキルばかり引く、というケースもあるかも知れませんが、それは既存の他のTCGでの事故と深刻度では同じくらいでしょう、それくらいの運要素は許容しても良いかと。
また、キャラが撃破された場合も、スタンバイエリアに戻るだけです。再出撃まではまた一定のターンが必要という事にしますが、基本的にキャラカードは廃棄されないし、場に最初に出したもののみでプレイを行います。
なので、キャラカードが手札にダブついてやはり使えないという事態もありません。
また、これにともない、同キャラ対戦を可とします。
これはまぁ、やむを得ない妥協という感じですが……同名キャラクターは自軍に1枚までですが、相手が同じキャラを使っていても場に出すことができます。そうしないと回らないので、これはしょうがない、という事で。
☆勝利条件
ゲーム開始の際、プレイヤーは5体までのキャラクターの他に、「リーダー」となるカードを戦闘フィールドの自分側最下段の真ん中に出します。このリーダーは、キャラクターカードの中でも作品の主人公など一部のキャラにのみ設定可能なようにしておきます(カードテキストに《リーダー可》などと入れておく)。
さて、勝利条件は以下の三つとします。
・相手リーダーの撃破
・相手側の撃破されたキャラのコストが10以上になった時
・相手のデッキがなくなる(ライブラリ・アウト)
相手リーダーは言わば大将で、これを撃破されると負けです。
また、自分の出したキャラクターがやられてしまった場合、そのコストの合計値が10を超えても負けとなります。つまり、強力なカードを出した場合、強いですが、それが撃破されてしまった場合のリスクも大きくなるというわけです。
また、一応相手のデッキがなくなる事も勝利条件としていますが、基本的に攻撃等によって相手のデッキを削れる能力はキャラなどには持たせません。最後の勝利条件は、言わば時間切れ負けと考えてもらえばOKです。勝負がつかなかった場合、より多くコストを払っていた方が先にライブラリアウトして負ける、という程度です。
☆カードの種類
・キャラクターカード
メインとなるカード。同名のカードは1枚あればOKという事になります。
具体的な数値などをどうするかはまだ考え中。とりあえず攻撃力と、体力(HP)は必要でしょうが。
とりあえず、移動はどのキャラも1ターンに1マス原則で考えていますので、移動力の項目は不要かな。
・スキルカード
デッキを組む際に恐らく最も重要となるだろうカード。同じスキルカードはデッキに3枚まで。
単純な殴り合いでは勝てなくても、スキルの組み合わせで番狂わせがありうるかもしれない、くらいのバランスで上手くできないかと考え中。
ちなみに、これも使用するのにコストが必要です。
・アイテムカード
キャラクターにセットすることで、その能力を強化するカード。コストは不要……にしようかな? 一部の強力なカードのみコストを消費、でも良いかも知れません。
特殊なテキストを持っているものもあり。キャラクター1枚につけられるアイテムは1枚まで。
・ファミリアカード
使い魔。3枚までしかキャラを戦闘フィールドに出せない中、実質それ以上のキャラクターを場に出せる事になる強力なカード。普通のキャラと同じに攻撃力とHP等の数値を持っていますが、特定のキャラがフィールドにいないと出すことができません。また、移動範囲も使用元のキャラから数マスまでと制限付き。ターンをまたいで出したり手札に戻したりする事も可能。
ただしコストは比較的高めであり、またこのカードも敵軍の攻撃やスキルで撃破された場合、敗北条件のコスト合計値に加算されます。
・サポートカード
場の「サポートエリア」に3枚まで出すことができる援護・応援要員。日常パートのキャラなどはここに収録されます。ガンダムウォーのオペレーションカードに相当。手札から場に出すのにコストは不要。
・イベントカード
フィールドにいるキャラに関係なく使用できる、作中での出来事・イベントを再現するカード。ガンダムウォーのコマンドに相当。同じくコストを消費。
……と、大体こんな感じです。
実際に色々カードを作ってみるまでは、デッキ枚数が何枚が良いかとかはちょっとわからないので……その辺はいずれ手探りで決めていこうかと。
いずれ、戦闘ダメージの計算や処理などが若干面倒になりそうですが、これでおおむね、ゲームとして成立しないというほどの問題はなくなるんじゃないかと思うのですが。
これで問題なのは、キャラクターカードですかね。攻撃と体力の他に、どんな項目をつけるかで現在悩んでいます。
あと、これ――。
アーケードカードゲーム『アクエリアンエイジ・オルタナティブ』
http://aquarian-ac.net/index.html
のシステムをかなりパクっています(苦笑
というか、これのシステムをTCGに焼き直したようなもの。
稼動から一ヶ月くらいこれで遊んでいたものの、中身がかなりアレなので黙っていたわけですが……人間、何が幸いするかわかりませんね(笑)。
とりあえず、現在の案はこんな感じです。引き続き意見等募集。