システム案Ver.β 戦闘関係


 まずは、引き続きくっきーもんすたーさんの前Verへの改定案。


http://www5f.biglobe.ne.jp/~sannbiki/roy7.htm


 国力ごとのキャラの数値のガイドライン等。やはり、よく本家に精通している人の改定案として、非常に安定感があるなあと思っています。
 キャラの勢力分けなども暫定案だったのですが、もう少し詰めて考えといた方がいいのかもですね(笑)。とりあえず、現状、各色はユニットの性格と、あとはそのキャラの行動原理および属性で大体分けていたりします。
 鬼太郎ファミリーは悪さする妖怪を止める側なので、案外、青に配属されるのかも知れません(笑)。あと平成ライダーはまったく守備範囲外なのですが、ショッカーのような侵略する人たちなら、黒とかに入ると思われます。


 あと、この件でくっきーもんすたーさんに私信をお送りしたいのですが、ちょっとメアドが探せなかったので……よろしければ私までメールいただけませんでしょうか?>くっきーもんすたーさん
 fake_taoist hotmail.com
 空欄にアットマークを入れていただければ。お手数ですがよろしくお願いします。


 さて、前回に引き続き、改訂案Ver.βです。5×5マスを設定しました今回の案ですが、キャラクターの数値や戦闘関係の事を少し。


 まず前回のシステム案への補足。
 電脳玩具職人そーごさんよりご指摘いただいたのですが、スキルカードなど特定のキャラしか使えないカードがデッキにある場合、例えば撃破されたキャラや差し当たり場に出ていないキャラのスキルが手札に残ってしまい、腐る場合があるというご指摘。
 確かにその通り。で、前々から頭の片隅にあったアイディアを、悩んだ末実装する事にしました。


・スキルカードは、キャラクターの下に重ねる形でストックする事ができる。ストックできる枚数は、そのキャラの「精神力」の値を上限とする。この操作は、スタンバイエリアにいるキャラクターにも適用可能。


 つまり、手札にある当面使わないスキルカードを、場にいるキャラクターカードの下に重ねる形で手札から追い払えるわけですね。このような形でストックされたスキルは、プレイの際には手札から出したのと同じようにコストを支払います。
 そして、手札がフリーになる代わり、相手にも重ねられたスキルカードが見えてしまうので、奇襲性がなくなるというデメリットがある、と。
 ちなみに、撃破されたカードも場を離れることなく、スタンバイエリアに戻るだけ(再出撃まで一定ターンが必要)というのが今回のアイディアなので、撃破されたキャラにもスキルをストックさせられるし、再出撃のチャンスがあればそのストックを活かす場面が出てくる、という次第。


 これで、手札が腐ることへの対策はほぼどうにかなるかなと。多少煩雑にはなりますが。
 そしてもう一つ。


・キャラクターのダメージは、ターンを超えて蓄積される。


 手続きや処理が煩雑になりますが、これはこうしておいた方が良いかと。でないと、重量級のキャラが強くなりすぎるという判断です。低コストキャラでも、継続してダメージを与え続ければ重コストキャラを撃破できるように。
 まあ、プレイの際には紙とペンが必須という事ですね。


 大体以上の追加ルールの元で。
 さて、では戦闘まわりについてです。


   ☆キャラクターカードのステータス


 各キャラクターカードに設定される数値は、以下の四つとします。
・攻撃力
・生命力
・精神力
・回避


 「攻撃力」は、通常攻撃によって相手に与えられるダメージ数です。攻撃力1なら、通常攻撃によって相手の生命力を1減らせます。


 「生命力」は、要はHPです。相手の攻撃などによって減っていき、これが0になると「撃破」されたものとして戦闘エリアから離れる事になります。またその際、このキャラのコスト分が敗北ポイント(仮)として自軍側に加算されます(敗北ポイントが10を越えると、そのプレイヤーはゲームに負けたことになります)。


 「精神力」は、そのキャラの意志の強さを示す数値。そしてゲーム的には、そのキャラがストックできるスキルカードの数です。この値の標準の数値は3。デメリットとして、精神力が2だとスキルの使用ができなくなり、精神力1でそのカードのアビリティなどテキストが全て無効になります。さらに精神力0になると、移動も含めたすべての行動が出来なくなります。
 この精神力の値を減らしてくる敵もいるかも知れません。また、スキルの中には、この精神力の値をダメージに還元するものもあるかもしれません。


 そして「回避」。これは、対応する数値として、スキルカードに「命中」という数値があります。
 キャラクターに向けて使用されたスキルの「命中」の値が、キャラクターの「回避」の値と同じかそれより少なければ、キャラクターは攻撃を回避したものとして、スキルカードによるダメージや効果を受けません。
 通常、魔法などの特殊スキルの「命中」は1〜3、そして通常攻撃の命中はキャラに関わらず一律で4とします。
 一方の「回避」の値もほとんどのキャラは1〜3の間に設定します。


 つまり。遠距離攻撃の可能な特殊スキルは、その代わり命中が低いので「回避」をある程度持った相手には当たらない。一方、近づかなければならず反撃も受けやすい通常攻撃は、しかし確実に相手にダメージを与えられるという事になります。


 ちなみに「回避」の値の上限は4。つまり、一部に通常攻撃すら回避するキャラがいるという事ですが、そういうキャラはレア扱いの上、マイナステキスト込みに設定するという事で。また、スキルの命中の上限は5です。一部、絶対回避不可能なスキルがあるという事。ただしこれも相当条件の厳しいものとして設定します。
 命中、回避を上げたり下げたりするスキルや、サポートカードがあるかも知れません。


 ちなみに、生命力ですが、これは3〜10の間で値を設定するという風に現在考えています。
 これは、一番コストの安い、弱いキャラでも生命力3はないと即退場で何もできなくなりそうなので。


 説明ばっかりでもアレなので、今回のバージョン用のキャラ案を1枚。

キャラクターカード
衛宮士郎
Fate 人間 Ma UC


スト2
攻撃1/体力5/精神4/回避2


《リーダー可》《令呪》《魔術回路》


「同調、開始(トレース、オン)」


 基本的に、《リーダー可》なのはコスト2ぐらいのキャラにしておく予定。上手く一長一短つけられれば良いのですが。
 で、士郎君ですが、アビリティなどの特殊テキストは持たない仕様です。これは、強力なキャラクターカード「サーヴァント」を場に出す条件である《令呪》を持ってるだけで、リーダーカードの範囲内でのポテンシャルとしては十分と判断したため。


 他のカードも随時作ったら晒してみますかね。
 とりあえず現状、こんな。