カード解説とオリジナル要素について


 とりあえず、前回に続き各カードの解説。
 それから、MSではなくキャラクターをゲーム上で動かす上で、あった方が良いかなと思うオリジナル要素を、現時点で考えている中から紹介してみる。


   ☆カード解説。


キャラクターカード


 メインになるカードなので詳細に解説。


上条当麻
能 人間 Ma アンコモン 


レベル2 コスト1
近距離1 遠距離0 耐久2


(戦闘フェイズ):このカードは、戦闘エリアにFeを持つ自軍キャラが出撃する場合、ルール的に可能な限り同じ部隊の先頭で出撃する。


アビリティ「イマジンブレイカー
 →(常時);このカードは、敵軍スキル、敵軍アビリティ、および敵軍アイテムカードのテキストの影響を受けない。ただし、このカードにアイテムカードがセットされている場合、このアビリティ「イマジンブレイカー」は無効となる。


「――まずは、そのふざけた幻想をぶち殺す……ッ!」


 キャラクターは、電撃文庫とある魔術の禁書目録』の主人公。
 さて、各項目の見方と意味。上から行きます。


  「上条当麻」 ←キャラクター名
 見たまま、そのキャラクターの名前です。
 前回も書きましたが、ガンダムウォーと違いキャラクターについては同じ名前を持つカードは場に2枚以上出る事はできませんので、結構重要。



  「能」 ←性質の分類
 そのキャラクターの戦闘能力が、どういったバックグラウンドから出たものかを大まかに分ける分類記号。「能」「魔」「術」の3種類があります。
 「魔」は、自身が人間以外の悪魔や吸血鬼やその他魔的な存在そのものか、そういった存在の力を借りて得た能力で戦っていることを示します。
 「術」は、主に人間が、自身の技術の研鑽や、宗教的な修行などによって呪術を磨くなどして得た能力で戦うことを示します。
 「能」は、そういった技術を磨くといった形ではなく、突然変異的に身に備わった、超能力みたいなもので戦うことを示します。


 分類が難しいですが、まあ大まかにで。「魔」と「術」の境目も難しそうですが……まあ、ほら、大体シオンが「術」で、吸血鬼シオンが「魔」とか、そんな感じの分類ってことで。
 遠野秋葉は「魔」で、シエルのようなキリスト教の聖職者は「術」です、きっと。




  「人間」 ←種族の分類
 まあ要するに、人間かそうでないかを表してます。「人間」「異種」の二種類。
基本的に、「人間」でなければ全部「異種」にしてしまう予定。



  「Ma」 ←性別
Ma,Feの二種類。メイル=男性か、フィーメイル=女性か。



  「アンコモン」 ←レアリティ
 トレーディングカードゲームにはつきものの表示。コモンなら出やすく、アンコモンならわりと珍しく、レアとなっていれば滅多に出ない。
 まあ、実際にトレカとして販売するわけじゃないので不要な表示かとも思いつつ、やっぱりこれがないと落ち着きません(笑)。
 それに、強力なカードであれば表示をレアにして、入手しにくいと設定する事でバランスをとる、という風にも出来ます。



  「レベル2」 ←カードレベル
 そのカードをプレイして場に出すために必要なマナカードの数。
 ガンダムウォーみたいに、マナを色分けして、カードも勢力ごとに分けるかどうかで悩み中。分けるとすれば、ここの表示はもう少し複雑になるわけですが……。
 マナカードは基本的に1ターンに1枚までしか出せないので、このレベルの数字によって、「最速で何ターン目に出てくるか」を調整することになります。
 強力なカードが、レベルが低く設定されててゲームの序盤とかに出てくるとバランスが崩れますので、強いカードならこのレベルの数字を多めにして、場に出しにくくするように。



  「コスト1」 ←コスト
 そのカードをプレイして場に出すために払わなければならないコスト。これが1なら、引き山(現在、暫定的に「体力」と呼んでますが)のカードを1枚、捨て山に移す。この引き山がなくなると負けですから、キャラクターを呼び出すためにはそれなりの代償が必要ということですね。



  「近距離1 遠距離0 耐久2」 ←戦闘能力
 そのキャラの攻撃力と耐久力。カードは戦闘、二番目、三番目という風に縦に並べて戦闘エリアに出撃させ、それをまとめて「部隊」と呼びますが、その部隊の先頭にいるならこの値のうち「近距離」の数字を相手に、二番目以降なら「遠距離」の値を相手にダメージとして与えます。その総計が相手へのダメージ。そして、相手からのダメージがこの「耐久」の値よりも大きければ、そのカードは撃破されグレイヴへと送られるわけです。
 戦闘において要となる数字。



  「(戦闘フェイズ):このカードは、戦闘エリアにFeを持つ自軍キャラが出撃する場合、ルール的に可能な限り同じ部隊の先頭で出撃する。」 ←テキスト
 そのカードが使用できる、もしくは自動的にそのカードによって発生する効果が書かれています。必ずしも自軍にとって有利なテキストばかりとは限りません。



  「アビリティ「イマジンブレイカー」 」 ←アビリティ
 基本的にはテキストと全く同じ扱いですが、その原作中で名前のついている能力で、なおかつスキルカードにするほどでもない/スキルカードにはしにくい能力を再現する場合、キャラカードにアビリティとしてこのように記述します。
 アビリティもテキストの一種なので、「テキストを無効にする」などの相手スキルがあれば、アビリティも無効になります。



  「――まずは、そのふざけた幻想をぶち殺す……ッ!」 ←フレーバー
 ゲームには直接関係ない、そのキャラの原作中などでのセリフ。これがないと、「あのキャラを動かしているんだ」という実感が薄れて寂しいので。



 と、大体こんな感じです。


 この他、例えば吸血鬼なら《吸血鬼》、また配備フェイズ以外のタイミングでもプレイできる事を表す《クイック》など、そのカードの性質を現す分類項目が、戦闘能力表示の下の行に追加される場合があります。《教会所属》《妖精》《令呪》《強襲》など。


 スキルカード、アイテムカードも基本的にはこれに順次ます。スキルカードには性質や性別を表す項目がないのと、プレイにコストがかからないこと。アイテムカードの場合、それが「武器」か「道具」かの分類項目があること以外は特に変化はなし。


 なので、大体以上のフォーマットでカードを作っていけばOKということ。



   ☆オリジナル要素

 基本的にはガンダムウォーを踏襲することにしていますが、やはりメカ同士の戦いであるGWと、人物同士の戦いを基本にするこの企画では若干感じが違います。
 なので、オリジナルの要素をいくつか取り入れてみました。
 そのうちのいくつか、現在ほぼ組み込みが確定している要素を紹介。



   《回避X》
 →ダメージ判定ステップの時点で敵軍手札がX枚以下の場合、このカードは通常の戦闘ダメージによっては撃破されずダメージを受けない。


 このゲームにおいて、手札の枚数は「そのプレイヤーが取る事のできる行動の多さ」に見立てられます。故に、先読みの得意なキャラなどは、手札の枚数が少ない=取れる行動の選択肢が少ない状態であれば、容易に攻撃を回避してしまうというわけ。
 こうすることで、手札の枚数コントロールが、ゲーム上で非常に重要になってきます。


 たとえば、こんなカードはどうでしょう?

キャラクターカード
緋村剣心
術 人間 Ma レア


レベル3 コスト1
近距離3 遠距離1 耐久2


《回避5》


アビリティ「飛天御剣流」
 →(ダメージ判定ステップ);手札1枚を選んで廃棄する。その場合、このカードはターン終了まで《速攻》を得る。



「けれども拙者はそんな真実よりも、薫殿の言う甘っちょろい戯言の方が好きでござるよ」

 能力はそこまで強力ではありませんが、相手プレイヤーは手札が6枚なければ、このカードにダメージを与える事ができません。もしくはスキルカードによって対処するしかないというわけです。
 このカード1枚で、相手の場への展開か相手の攻撃、どちらかを留めてくれると。
 なにより、超能力バトルもののキャラクター相手ではまともに戦えなさそうな、剣心くらいの戦闘能力のキャラでも、上手くデッキを組めば戦えるかもしれない、そんな感じにしたかったのですよね。
 なので、こんなのはどうかなーというわけです。



   ☆ファミリアーカード
 もう一種類、新しい種類のカードをルールに組み入れてみようかと。


 ファミリアーとはつまり「使い魔」のこと。
 このファミリアーカードは、戦闘フェイズ、攻撃ステップか防御ステップで出撃した際にプレイを宣言し規定のコストを払います。と、条件を満たしていれば、味方キャラクターの部隊の先頭に、このファミリアーカードが手札からいきなり場に出ます。スタンバイエリアに出さなくて良いのです。
 で、戦闘をこなし、撃破されていなければこのファミリアーカードは手札に戻ります。
 場に出すたびにコストを払わなければならないのでリスクも高いですが、手札コントロールがしやすく、また奇襲性もそこそこあります。
 なにより、MSと違ってキャラクターで考えていくと、こんな感じで使わないと原作のイメージに合わないケースが結構あるんですよね。
 たとえば、ジョジョのスタンドとか(笑)。キャラカードとして常時場に出ているのは違和感があります。


 というわけで、ファミリアーカードを中心に戦う場合の事例として、東方妖々夢からアリス・マーガトロイドさんを引き合いに出して見ましょう。

キャラクターカード


アリス・マーガトロイド
魔 異種 Fe アンコモン


レベル2 コスト1
近距離1 遠距離2 耐久1


《回避3》


(帰還ステップ);このカードが帰還ステップに戦闘エリアから帰還する場合、手札一枚を選んで自軍本国の一番下に移すことができる。その場合、手札一枚を引く。


「久しぶりね」

ファミリアーカード
博愛の仏蘭西人形
コモン


レベル2 コスト1
近距離0 遠距離1 耐久1


コントロール制限;アリス・マーガトロイド


(自動);このカードと交戦中のすべての敵軍キャラクターは、−1/±0/±0を得る。

ファミリアーカード
紅毛の和蘭人形
コモン


レベル2 コスト1
近距離1 遠距離1 耐久1


コントロール制限;アリス・マーガトロイド


(自動);このカードと交戦中のすべての敵軍キャラクターは、±0/−1/±0を得る

ファミリアーカード
魔彩光の上海人形
コモン


レベル3 コスト1
近距離0 遠距離1 耐久1


コントロール制限;アリス・マーガトロイド


(自動);このカードが部隊の先頭にいる場合、交戦中の敵軍部隊の先頭にいるカード1枚をロールする。

ファミリアーカード
霧の倫敦人形
コモン


レベル2 コスト1
近距離0 遠距離1 耐久1


コントロール制限;アリス・マーガトロイド


(自動);このカードが場に出ている場合、敵軍プレイヤーは通常のコストに+1しなければ、スキルカードをプレイすることができない。

スキルカード
戦操「ドールズウォー」
魔 アンコモン
レベル2 


(ダメージ判定ステップ);「アリス・マーガトロイド」に属するすべてのファミリアーカードは、+1/+1/±0を得る。


弾幕はブレイン。常識よ」

スキルカード
魔符「アーティフルサクリファイス
魔 アンコモン


レベル3 


使用者;アリス・マーガトロイド


(ダメージ判定ステップ);コントロール中のファミリアーカードX枚を廃棄する。その場合、交戦中の敵カード1枚にXダメージを与え、その敵カードをロールする。Xの数はプレイヤーの任意とする。


「せっかく旧友と会ったのに、手土産はあんたの命だけかい?」


 上手くデッキが回れば、最大5枚の人形を展開+スキルカードで大型ユニットにも対抗可能。で、ファミリアーカードはデッキへ入れられる枚数の制限がないという事になれば、結構面白い事になるかなと。
 なんか、ガンダムウォーラフレシアデッキみたいですが(笑)。


 と、長くなりましたが、大体こんな感じでしばらく色々とカードを作ってみたいと思います。
 引き続き意見やカード案募集。